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东西一周 | 百度希壤基于大模型升级、亚洲大厦二次元音乐剧《辛吉路的画材店》、“演员”数字资产化、《山门与幻境》、《奥本海默》

东西文娱 2023-10-23

                               

AIGC重塑元宇宙内容生态

百度希壤迎来“大模型”时刻


为什么关注 ?


年以来,元宇宙的热度看似有所减弱。但潮水褪去,元宇宙的真正价值反而更加清楚。在市场回归理性,多方布局更具方向和节奏感的趋势下,元宇宙的发展步伐迈得更稳健了


技术仍是推动元宇宙发展的首要驱动力。MR领域迎来Apple Vision Pro这一新玩家,科技巨头下场推进相关应用生态建设;AIGC爆发,更成为元宇宙内容生产力的重要突破。而全国多地发布元宇宙建设规划与扶持政策,也为元宇宙相关技术的研发和应用创造更健康的环境。


这种趋势下,游戏引擎、云计算、云渲染等技术和工具方关注多个行业的数字化转型,虚实结合与交互领域仍有较大的增量市场;底层基建方发挥技术和资源优势,积极开拓文旅、文体等元宇宙场景;不同垂类赛道逐渐跑出头部公司,让元宇宙当前发展方向和节奏更加明晰。


资本市场回归常态,部分杂音消退,更让市场意识到元宇宙需要坚持“长期主义”,考验着行业的定性和方向感。而具备技术积淀和生态建设能力的公司,在这一过程中也更能稳步向前。


近日,由北京市经济和信息化局指导、百度智能云主办的2023云智大会举行。在当天的元宇宙专题论坛中,作为元宇宙行业的核心玩家,百度希壤向用户展示了在大模型的加持下展开的探索,包括新增“数字化身”功能,推出“智能NPC管家”,推出“空间+组件”能力等。


基于智能算力、交互体验、内容升级等多项能力,百度一直在自己的节奏上,持续探索并投入元宇宙的能力建设和价值应用。如今,在AIGC技术迭代的窗口期,致力于提供云智一体的元宇宙基础设施的百度希壤也迎来新的机遇期。


正如会上演讲嘉宾所言,随着大语言模型的爆发,元宇宙看似进入冷静期,实则更加注重商业闭环。元宇宙是从2D向3D转化的必然趋势,更加完善的行业及生态政策、大模型及VR等硬件设备带来的技术革命都在推动元宇宙持续创新及完善。


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基于大模型,百度希壤也在用户形象打造、智能NPC、用户自创,高效搭建元宇宙等方面进行探索升级。并使得过去元宇宙很难实现的场景,在大模型加持下逐步找到新的解决方案。


比如说,数字人是元宇宙的重要入口。在元宇宙场景下,现实用户需要以数字化身为媒介,进入虚拟空间并进行交互。


为此,百度希壤新增“数字化身”功能,相比一般平台上单调的数字人通用模型,用户仅需上传一张照片或一段视频,AI就会自动识别、建模、并生成虚拟化身。还能通过自然语言对虚拟化身进行个性化装扮,并编写数字化身的背景、性格和经历,甚至通过与虚拟化身对话,控制其行为动作。


这不仅能使用户更自然真实地融入元宇宙社交场景,未来虚拟化身还可以自动翻译和学习不同语言,促进跨文化交流,拓展用户的社交。


除了用户之间的社交,用户与虚拟世界NPC的交互同样重要。相比真人,用户对NPC的服务能力往往有更高的预期。而希壤最新上线的“智能NPC管家”角色,结合⼤语⾔模型,能用户进⾏更⾃然流畅的对话,还可以与用户一起创作内容、作画,甚至可能成为用户的虚拟导师和生活伙伴。未来,这些智能NPC不仅有望融入希壤的各个场景中,担任导游、导购等角色,为用户提供便利服务,成为24小时的智能“朋友”。


元宇宙行业应用的不断迭代升级,也是百度希壤一直坚持的理念:元宇宙不会一蹴而就,时间、耐心、决心是通往“终极版本”之路必不可少的。


大模型能力的助力,有望进一步释放元宇宙的价值。一方面,大模型有望进一步解放元宇宙的生产力,有望降低内容生产门槛,给元宇宙带来更丰富的内容;另一方面,AIGC有望促进用户个性化体验,给元宇宙体验带来差异化。


当然,成熟的元宇宙还有很长的路要走。抱着“长期主义”态度的百度元宇宙在大会上举行了生态伙伴签约仪式,进一步释放将联合上、中、下游全链条生态伙伴和共创者,打造共建、共创、共赢的智能元宇宙生态的信号。


在更多产业角色的带动下,以用户需求为导向,以技术创新为驱动,一个更加多元、开放、互融共生的国产元宇宙生态正在加速到来。


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《辛吉路的画材店》

亚洲大厦的原创二次元音乐剧

|主创访谈|


为什么关注 ?

“二次元”这一题材的稀缺性,让《辛吉路的画材店》这部二次元原创环境式音乐剧,成为了亚洲大厦一个独特的存在。


九月,上映已有小半年,已经获得一众好评的《辛吉路的画材店》将迎来卡司班底的焕新。


作为主创团队在共同成立“好好有戏”后推出的第一部作品,导演张轩豪、编剧严栋瀚、音乐总监胡水都曾有过丰富的音乐剧经历,其中张轩豪与严栋瀚两位主创合作打造了《新世界》《法医秦明:尸语者》《幡灵迷境》等沉浸式戏剧。


此外,团队成员还曾2020推出喜剧秀俱乐部HAHALAND,创作过多种形式的喜剧作品。这也让《辛吉路的画材店》较为自然地融入了喜剧元素,笑点与泪点并存。


谈及故事原点,导演张轩豪透露,在剧本创作初期,一个叫做李扬的“非常中二”的女孩提供了非常大的帮助,她在其中融入了很多自己的情感。


而同样是看着动漫成长起来的一代人,二次元对主创们的影响也很大。


“我对于世界的认知都是动漫给建立起来的。这些动漫其实都有一个共性,就是心怀梦想的少年历经千难万险去获得他最想要的东西,或者改变世界。”编剧严栋瀚告诉东西文娱。


共同的二次元回忆成为这部作品的基础,而在基础之上则是作品风格的确立。


音乐起到了关键的作用。音乐总监胡水将寻找风格看作是一个“看山是山,看水是水。看山不是山,看水不是水。看山又是山,看水又是水”的过程。


“最初我们很想找一个刻板印象的二次元,但后来发现其实并没有真正意义上的所谓的漫画音乐或动漫音乐。实际上,二次元不可或缺的元素其实就是热血、战天斗地的感觉。”胡水说。


已经是第二次接受东西文娱访谈的张轩豪,最后告诉东西文娱,《辛吉路的画材店》对于好好有戏的团队成员来说也是新阶段的新起点,未来团队还会继续关于戏剧的探索。


张轩豪依然在坚持。“不管是音乐剧还是舞台剧,不管是小剧场还是大剧场。我们自己或者说我自己有一个比较理想的目标,就是希望用20年的时间讲述一个华人题材的故事,并将它带到百老汇或者西区去表演。”


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EW 东西文娱
作为一部二次元题材的音乐剧作品,作品的风格是如何确立的?

张轩豪
其实最初的风格不是很明确,我们主要的目的就是找到漫画世界、故事里的现实世界、他们小时候回忆的世界三个世界统一的精神内核。

这个内核就是不管眼前的世界或现状是怎样的,我们只要相信希望存在,那就可以把这件事情做下去。所以其实是在找到精神内核之后才将整个戏的风格确立下来。

……


严栋瀚
我们其实一直在找什么样的故事更符合音乐剧的形式。最开始的故事是没有小时候童年回忆的这条线,后来发现它的延展性并没有那么强,所以为了增强故事的延展性,我们想了很多方案,最后确定讲童年友情。

在确定之后,我们就需要讨论剧本和音乐的关系,所以我们三个需要经常在一起开会,讨论每一首歌到底要讲多少东西,给每一首歌找落脚点,这些工作的目的就是为了将这个故事的精神内核讲清楚。


胡水
有句话叫做“看山是山,看水是水。看山不是山,看水不是水。看山又是山,看水又是水”。我觉得在找音乐风格的时候也经历过,就是说我们一开始其实很想找一个刻板印象的二次元,但后来发现其实并没有真正意义上的所谓的漫画音乐或动漫音乐。

……

其实在创作层面,我们的戏最终想要呈现的状态是二次元看似很平面,与生活无关,但它又与生活有关,那这二者的联结点就需要我们寻找一个契合点。我看到网上有一些评论说,这个戏有一半的音乐是二次元的,有一半的音乐其实就像我们看过的音乐剧。那我觉得我们找对了,因为我们就是想找到生活中的情感与二次元平面中的热血之间的连接点,这个连接点就是主人公之间的友情。


EW 东西文娱
后续厂牌的规划是怎样的?

张轩豪
继续去做是肯定的,但我们不一定拘泥于只做小剧场音乐剧,我们今年其实就会有新的作品推出。

其实每一个团队或者每一个做内容的人都有自己想表达的风格或者喜欢的东西,那我觉得30多岁来做这个事情是最好的一个时间点。

我和严老师合作了很多年,非常的志同道合,另外还有胡水,我们三个都是上戏导演系的,这是我们精神上的连接。同时,胡水既是作曲,又是导演系毕业,他对于戏剧的理解是很深的,我们沟通起来障碍会少很多。

未来不管是音乐剧还是舞台剧,不管是小剧场还是大剧场,我们自己或者说我自己有一个比较理想的目标,希望用20年的时间能够有一个讲华人题材的故事,能够到百老汇或者西区去表演,但是也不知道能不能实现,因为这个可能非常远。


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当演员数字资产化


为什么关注 ?



下,人工智能在好莱坞最具争议的用途之一是演员克隆。


随着人工智能技术的进步,现在可以以极其逼真的方式以数字方式重新创建声音、面孔和整个身体。

这些技术包括深度换脸、语音克隆、使用人工智能创建的视觉效果 (VFX) 以及完全合成的图像和视频生成等。


与传统的 CGI 技术相比,人工智能流程需要的人工干预更少,而且成本越来越低,应用也越来越广泛。并且,从效果来看,也更加自然、适应性更强。


也正因为此,为参与演员制作一份“数字复制品”对于好莱坞制片厂来讲已经成为一种常态。


在近期工作室和演员之间的谈判中,双方就管理演员数字复制品的创建和使用交换了建议。而更大的恐惧来自背景演员,据这轮罢工潮中的很多演员反映,自己曾被剧组拉去做身体扫描,他们担心电影公司会试图用人工智能取代背景演员。


但也有一些一线艺术家也看到了这些技术的新机会,对他们而言,数字资产化带来了新的货币化机会。


事实上,在元宇宙、Web3等概念兴起之后,名人的数字孪生市场已经得到了一定的拓展。而AI技术的进步进一步降低了数字资产获得和生成内容的门槛,也带来了进一步的商业化和利益分配问题。


好莱坞正为新的市场建立新的秩序。


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本文的梳理,主要分为4个部分:


1.当演员被数字资产化的两种影响

2.好莱坞经纪公司积极尝试与AI公司合作

3.科技公司自寻出路,保护客户权益

4.好莱坞人士对于AI,矛盾本不该如此激烈


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另本文匹配对目前局面有所了解,想要对目前影响涉及到哪些维度,有哪些角色或者关键环节深度相关,进而形成全局性了解的从业人士。想要了解应用产品的从业人士可以点击链接(👉):AIGC案例合集 | Runway、Dramatron、Character.AI、Glow…

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GT赛车大电影

赛车游戏IP的新一轮泛娱乐化

|东西「影游联动」|

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在《奥本海默》《芭比》等电影的包围下,最近上映的《GT赛车:极速狂飙》必然面临票房压力。不过,作为索尼今年第三部开画登顶的电影,《GT赛车:极速狂飙》在游戏玩家和赛车爱好者中,收获了不少好评。

这部电影依据《GT赛车》(Gran Turismo)系列游戏IP进行改编,讲述了普通游戏少年成为职业赛车手的励志故事。

在赛车游戏出现之前,赛车就已经作为经典文化符号,成为大众娱乐文化的重要一环。赛车的“速度与激情”无疑能带来极大的感官刺激,但亲身参与的门槛较高,绝大多数情况下,都无法令普通人体验到“飚速”的快感。

因而,自上世纪上半叶起,勒芒24小时拉力赛、F1等赛事吸引了诸多汽车厂商和忠实观众;风火轮、多美卡等赛车模型玩具的诞生,则为粉丝提供了收藏与把玩“爱车”的途径;随着影视技术的发达,也出现了诸如《极速狂飙》(Le Mans,1971)等赛车电影。

而更多游戏技术的出现,进一步满足了赛车体验大众化的诉求,赛车游戏(RAC)也应运而生。并且,伴随技术不断迭代,赛车文化多年积累的内容深度,也成为赛车游戏不断汲取创意灵感的沃土,久而久之,成为与“枪、球”齐名的三大经典游戏题材。

从FC红白机上的《F1 Race》《R.C. Pro-Am》等尽力还原仪表盘的赛车游戏,到街机框体下还原真实转弯的阻力感的《VR赛车》,再到次世代主机发展后诞生的《GT赛车》系列、《Forza》系列等,赛车游戏还在竞速的刺激与开车兜风的休闲娱乐中找到了更好的平衡。

如今,游戏泛娱乐与IP化趋势,又在重塑着赛车文化泛娱乐发展模式。虚拟的游戏,也正通过更多新方式影响着现实中赛车文化的构建。

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随着技术的发展,现代赛车游戏又走入了一个新的阶段。《GT赛车7》通过开发VR版本,让玩家彻底融入游戏之中。VR下逼真的车内场景与物理特效,加之每小时300英里的时速,足以让每个玩家肾上腺素飙升。

时至今日,赛车游戏通过对拟真的执着与对娱乐体验的探索和结合,使得自己的受众面变得越来越广泛,RAC也得以在新世纪的游戏类型中始终占有一席之地。伴随着《Forza》《极品飞车》《GT》等游戏系列的发展,赛车游戏也逐渐形成了自己的IP文化,脱离了依附现代赛事与娱乐实体,开启了新时代的泛娱乐模式。

随着赛车游戏的发展,赛车游戏IP逐渐独立出来,形成了自己的IP文化。

纵观赛车游戏IP的影视改编,同枪类、球类游戏IP一样,由于玩法体验比重往往大于叙事,通常不是首选,何况“车枪球”都拥有更为详实的现实故事可以改编。

但由于IP影响力与受众群体基数庞大,赛车游戏IP开始反向影响影视、动画等其他泛娱乐产业,也因此有了影片、动画的改编。而位于赛车文化中的主体如传奇人物、传奇赛道、传奇赛事等一直是改编创作的主流选择。

比如《GT赛车:极速狂飙》,剧本并不华丽,以取悦大众的娱乐套路为主导,但这种保守的剧本创作给了影片融入电子游戏文化的空隙。同时,影片真实改编了现实中自普通人走向职业赛车手的故事,这种令人振奋人心的梦想实现桥段,更便于爱好者代入。

同时,《GT赛车:极速狂飙》为了拉进现实、游戏与粉丝之间的联系,参考了过往的许多经典赛车电影。如影片最后一幕借鉴的《极速车王》、勒芒24h拉力赛片段参考的《极速狂飙(Le Mans)》等。《GT》利用独属于赛车的音效与节奏,较好地呈现了赛车文化的真实感,同时也将自身的赛车游戏IP较好展现出来,吸引更多玩家去了解这一游戏。

无独有偶,《GT赛车:极速狂飙》并非第一次将游戏IP搬上荧幕,在此之前还有《极品飞车》游戏系列对自身IP的影视化改编。

赛车游戏和影视、动画还有更深的连接。比如《头文字D》这样的赛车游戏IP就脱胎于动画影视。诸多游戏也开始引入赛车元素,如《GTA》《蝙蝠侠》等,赛车元素开始作为一个独立的游戏符号,并逐渐形成如“蝙蝠车”等物品的独立车型IP。

此外,相较于同“枪”和“球”,赛车文化的娱乐化也更有弹性,在可选择的元素和空间更多。比如《风火轮:爆发》游戏与《速度与激情》两者的联动,美泰公司将《速度与激情》系列电影中男主角驾驶的道奇跑车做进了游戏中,同时在电影中也有着主角儿女游玩《风火轮:爆发》的情节。

并且这种联动,也不仅限于赛车相关的游戏之间。比如,F1车手兰多·诺里斯就曾宣布其品牌Quadrant与《光环》进行联动,推出了“士官长”主题头盔,并且本人也佩戴该头盔进行了比赛。


事实上,赛车游戏就是娱乐产业随着科技进步发展的一个缩影——将IP与人与车(科技)紧密联系。宽泛地说,这是人类与技术间不断变化的关系;从产业层面看,也是技术引领的IP泛娱乐化发展。

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锋游工作室《山门与幻境》

3D模拟经营+Roguelike

仙侠题材游戏化的一种可能

|游戏艺术家系列|


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过大半年的迭代更新,3D模拟经营+Roguelike游戏《山门与幻境》的Steam评价由“褒贬不一”变成了“多数好评”,实现了口碑逆转。目前游戏还在EA阶段,预计明年上线正式版。

游戏建立了“山门”模拟经营和“幻境”战斗两个体系:幻境战斗获得资源,用于经营,发展山门宗族体系;山门的发展又加强幻境战斗实力,二者相辅相成。

战斗环节包含了Roguelike、自走棋、吸血鬼like等一系列玩法。虽然游戏性强,但玩家最初并不能适应多种玩法的转换,很难上手。

倾听玩家声音,理解受众,是制作人彭璟以前在电视台工作积累的经验。

在这半年内,制作组吸收玩家建议,简化玩法,让游戏性与仙侠设定更好地嵌合,在试错和反馈中成长。

《山门与幻境》是锋游工作室的第一款独立游戏作品。在此之前,锋游开发过休闲手游,但在版号和市场变化的影响下转换赛道。手游经验为锋游积累了一定工业化基础,也让《山门与幻境》在立项之初就考虑到完整的产品生态,并在视觉和交互设计中提前为移动端移植铺垫。

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Game Art  

《山门与幻境》与其他国风经营类游戏最大的差异化设计是什么?

彭璟
国内的3D风格模拟经营游戏还是比较少的,同时结合仙侠题材的在国内几乎没有,再结合肉鸽战斗的我觉得国内应该就我们一家。

国内玩家对仙侠题材比较买账,同时模拟经营类型的手游有一定的吸金能力,比如《三国志战略版》是市场认可度比较高的一种游戏类型。那么仙侠和模拟经营游戏是否能够碰撞出一些火花来,这个我们这是我们最早立项思考的点。

Game Art  

你对玩法“缝合”怎么看?

彭璟
其实“缝合”这个词儿我们一点都不排斥。包括很多知名游戏公司,在游戏制作中都会进行一定的“缝合”。对于我们这种小体量的团队来说,创造一种品类是很难的。现在在现有的技术条件下能够做的游戏大家都做了,关键是擅长和适合什么,加入你自己的理解来打造一些独特的玩法。

比如说《山门与幻境》,模拟经营游戏、自走棋、修仙仙侠题材、肉鸽,这些都不新鲜,都有很多相关的产品,但我们把它们缝合得很好,加上我们自己独特的理解,我相信这也会成为一种独树一帜的玩法体验。

不求开创一种游戏门类,但求尽可能创作出好玩的游戏。我们倾听玩家的声音,玩家说这些地方做得好,那我们就继续深入和加强;玩家说这些地方我们做得不好,那我们就做出相应的改变。

比如最早我们想做塔防战斗,有玩家吐槽修仙搞什么塔防,这不符合修仙界的设定,所以我们放弃这个想法改成幻境的玩法,让整体逻辑更加通顺。在这过程中我们不断自我调整迭代,玩家的意见成就了我们的成长。

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AI分析剧本StoryFit

让娱乐内容制作和营销更前瞻 

|东西「文娱科技」|

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着AI渗透到影视产业更多环节,相关工具也在变得丰富。StoryFit就是一家利用AI技术参与影视产业链条的公司。能结合AI技术分析各类剧本,基于市场上已经成功的案例,对目标剧本进行补充与内容调整;同时,能够模拟分析成片上线后的市场反馈,帮助影片制定营销计划,降低试错成本。


通过一系列解决方案,StoryFit帮助创作者更好地发现创意空白、了解受众喜好,并更好发挥优质故事在整个内容生命周期中的价值。


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StoryFit成立于2015年,总部位于美国得克萨斯州奥斯汀。公司创始团队来自影视内容开发、营销和技术公司,包括影视公司Intrepid Pictures联合创始人Marc Evans、知名文娱品牌营销机构Allied Global Marketing的首席运营官Kymn Goldstein,数据科学公司Anaconda创始团队成员Andy R. Terrel等。


2022年10月,StoryFit获得来自Refinery Ventures 的550万美元A轮融资,该笔资金主要用来完善解决方案能力,招并募更多机器学习技术、营销和销售方面的人才。


公司创始人兼CEO Monica Landers认为,作为一名讲故事的人,能够利用人工智能技术的力量来了解观众的反应有革命性意义。


为此,StoryFit基于 NLP 和机器学习和在叙事内容领域的丰富经验,创建了100多个专有AI模型,来分析综合了数十亿受众评价数据的十万多个故事组件,帮助创作者、影视公司等分析并完善剧本、跟踪市场剧本案例发展变化,以生成可行的方案。


以电影《伊尼舍林的报丧女妖》为例,StoryFit将其与同导演的《三块广告牌》《杀手没有假期》一同比较,得到了导演的个人色彩关键词。同时进一步细化,分析出了三者的情感色彩。再通过与数据库中的数据进行作比,得出了《女妖》在营造氛围、塑造特别感上,和其他影片的不同之处。


StoryFit 的分析还面向剧本人物方面。模型能够通过抽象常见剧本的各类人物特征进行匹配,从而获得一个待分析剧本中的人物评分,以此预估待分析剧本人物在市场中的成功率。评分越高越好。


StoryFit还能够主动将剧本中的对话与人物关系进行统计并分析。首先通过AI构建一个可视的角色关系网络,让角色网络能够做到量化层面上的可视性,直截了当地了解作者的创作意图。并且,能够针对情感强烈的场景进行更为细节化的分析。


2023年6月,StoryFit还和Kouo平台展开深度合作,Kouo是一家将关键感受与消费者观看行为联系的情感分析平台。通过在内容生命周期的不同阶段,使用不同的模式进行预测,双方成功预测了《克拉丽丝》和《杀死伊芙》的试播集收视率。


除了影视行业,今年以来,StoryFit还在推动这种结合AI技术的剧本改进和受众分析、营销服务,拓展应用到多个内容娱乐领域。比如2023年5月,StoryFit 就与音响品牌Sonoro合作,帮助后者开发播客内容。


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本周行业动态

<《奥本海默》:一部“没有结局”的电影>


<视频 | 来吧,现场!走进亚洲大厦星空间2号画材店>

<再谈IP衍生,游戏怎么打好“情怀”牌 | 东西「游戏日」>



<Futureverse:完成5400万美元A轮融资,将元宇宙与AI结合 | 东西「文娱科技」>



<VAisual:全球视觉数据集第一平台,收录具有许可的人像数据 | 东西「文娱科技」>



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