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挽救《星空》的“耐玩性”,从何而来

东西游戏 东西游戏 2024-02-05

为今年最受关注的游戏大作之一,《星空(Starfield)》这个月面向全体玩家正式推出PC与Xbox版。

游戏本身争议不断,截至目前,Meatcritic网站玩家评分均分为6.6分,游戏初发几周内日均在线人数保持在二十万人以上,玩家“边骂边玩”的热情不减。

在游戏的“缺憾”与自己的喜爱中,玩家似乎自己找到了一个平衡点——开发商Bethesda(B社)多年来凭借《上古卷轴》等一系列出色的RPG积累了大量粉丝,尽管游戏很多地方是不符合预期的粗糙,优化问题和制作人陶德反向指责玩家电脑配置需要升级,更是火上浇油;然而,玩家依然能在《星空》中花费大量时间,从游戏本身到丰富Mod文化对游戏深度的扩展,让这款游戏具备相当的耐玩性。

换言之,《星空》有很多毛病,但至少玩家买得“挺值的”。

对一款售价不低的买断制大作来说,“耐玩性”与“可玩性”同样重要。这背后,是游戏框架是否有足够的开放性、可塑性,能否为玩家提供多种体验游戏乐趣的路线。

方式不少,除了Mod这种更充分发挥玩家创造性的方式,一些游戏玩法设计也会考虑如何做到“常玩常新”。打开游戏,玩家能实现个性化的游戏路线。而当关闭游戏时,游戏的余韵又会牵动着玩家再度尝试这款“耐玩十足”的游戏,并最终成为游戏的忠实受众。


  

Mod文化
玩家的爱与耐玩性

《星空》的耐玩性无疑体现在Mod(模组)文化。游戏模组可以对游戏中的诸多内容进行修改,例如加入新的道具与事物使得游戏内容变得更为丰满,以此来满足玩家的需求;或是补全游戏厂商开发时的“漏洞”。

上世纪90年代,游戏开发商id Software发扬了Mod文化的开源理念,将游戏的数据文件与执行文件进行分离,鼓励玩家进行Mod制作,这也直接推动了游戏行业对Mod 的包容程度。

可以打Mod的游戏五花八门,从玩家行动出发点分,一类是《我的世界》这样的沙盒游戏,Mod成为玩家的主要游戏内容的一环;另一类则是在类似《上古卷轴5:天际》《GTA5》等完整的游戏基础上,对游戏内容、角色、系统等做出改变,使其更符合玩家的心意。

利用Mod来增加游戏的内容,并在这个过程中反复安装与体验,这类游戏的“耐玩性”便充分体现了出来。游戏成为了玩家想法延伸的平台,而玩家能够通过安装Mod来拓展游戏的内容,并在这个过程中,经历着从玩家向游戏创作者改变的过程。

有关《我的世界》的Mod元素已经被玩家们熟知,各类知名Mod如工业Mod、暮光森林Mod等早已是MC玩家的必备模组,因此这里主要讨论第二类游戏的Mod制作与耐玩性的关系。

谈及此类Mod游戏,绕不开Valve于上世纪利用起源(Source)引擎制作的《半衰期(半条命,Half-Life)》游戏系列。这款游戏开创了FPS游戏的新时代,展现出连续的剧情、智能的敌人AI与多人连线模式等创新。并且,V社开放了游戏的源代码与Mod制作工具,鼓励玩家在游戏之余自己设计新的游戏Mod并丰富《半衰期》的游戏内容。


于是,因为较为开放的Mod制作态度,基于《半衰期》游戏系列,游戏史上最著名的FPS《反恐精英(Counter Strike)》系列诞生了。在此之外,还有《盖瑞模组(Garry’s Mod)》这一经典Mod游戏。


而伴随Mod作者的付出,Mod的社区得以构建,Mod的质量也逐渐从简单粗糙到百花齐放。Mod文化因此兴起。如若问起Steam社区上最受欢迎的一环,那创意工坊当属玩家最爱的页面之一,这代表着玩家对开放Mod制作游戏的喜爱。而在现代游戏中,Mod已然成为了游戏的一环,并维持着老游戏的蓬勃生命力。

比如,与Mod亲和度极高的《上古卷轴》系列,系列作第五部《上古卷轴5:天际》弱化了主线的存在感,真正做出了一个划时代的、供玩家自由探索的大世界。这给了Mod制作者们极大的创作空间来填补世界的空白。而B社也没有辜负玩家的DIY情绪,提供了可下载的编辑器,并做了丰富的插件拓展。

在游戏中,玩家可以改编NPC与主角的建模、材质乃至剧情线。所有这些通过Mod进行的改动,都在“老滚5”游戏本体的基础上,又给予了游戏更多耐玩的内容。在游戏目标完成后,“老滚 5”便从CRPG转变为了“Mod 启动器”。而B社的《星空》也传承了这样的做法,玩家们也在游戏一上线,就开始了自己的Modder之路。


如果对游戏“被成为”Mod启动器的原因做一个总结,除去游戏好玩之外,更关键的是游戏如何通过自身的素质被玩家反复“把玩”。“玩家打Mod”不是游戏第一方开发者投机取巧的借口,而是游戏具备耐玩性、可延展性的证明。


类银河恶魔城游戏
是如何做到常玩常新的

Mod文化的诞生给予了玩家在完成游戏后DIY特定体验的契机,大大增加了游戏的耐玩性。但并非所有“耐玩”的游戏都一定与Mod相关联,耐玩性也体现在更多其他游戏设计之中。

对这类游戏来说,“耐玩性”约等于“重玩价值”,这种价值建立在游戏好玩的基础上,高低判别主要取决于两点:游戏是否包含很长时间才能通关的内容;在通关后的二周目乃至多周目内,具有支撑重复游玩价值的内容。

而在这两点之中,类银河恶魔城游戏(Metroidvania)脱颖而出。

类银河恶魔城游戏的起源来自于两个游戏系列,分别是任天堂开发的《银河战士(Metroid)》系列、科乐美旗下的《恶魔城(Castlevania)》系列。主要玩法是横版闯关,游戏设计成了一个个相互独立却又有连通关系的房间,并将每一个大区域做出箱庭感。玩家操纵角色四处探索,找寻新的能力和装备并打败Boss。


类银河战士恶魔城中,耐玩性的来源主要是“关卡-锁”的游戏引导模式与隐藏奖励的获取。玩家需要在游戏设置的引导下对Boss的攻略与技能的获得做出顺序上的选择,而顺序的不同,则会显而易见地颠覆游戏体验。同时,玩家在游玩过程中对隐藏奖励的不断获取,也会激励玩家反复在同一区域尝试,并在游戏结局后对游戏进行“全收集”。

两相结合,便使得这类游戏具备了非凡的“耐玩性”。

先看第一点,游戏设计中对“关卡-锁”的摆放与控制,设计了玩家的体验流程。玩家必须要在获得能够通向下一区域的“钥匙”技能,才能去往一个区域。这种设计迫使玩家在第一次游玩这类游戏时,加入自己的思考。因此玩家产生了“自由操纵”错觉,但实际上仍然跟随流程进行游戏。并且,游戏通常具备多种“钥匙”与“锁”的组合,让游戏具备了多周目游玩的可能性。

比如以精美的美术风格出彩的《奥日》系列,游戏通过推拉、二段跳、飞行、攀附等机制,来将区域之间的联通隔开,以此达到获得这一技能才能向前继续走的现象。同时,游戏并没有限制“锁”的必须“钥匙”,而是给出了多个解,也因此使得游戏在每次游玩时都可以有新的尝试,也便具备了“耐玩性”。

“锁”同样可以与Mod进行结合,玩家们依此设计出了能够让自己反复游玩的“随机Mod”。比如《空洞骑士》,历经多年,这款经典的独立类银河恶魔城游戏在玩家手中已经玩出了花。玩家可以通过安装Mod,对房间的怪物、获取的技能、商店的价格等进行随机生成。同时还会根据玩家现状进行额外平台的生成,以免形成“锁死”的情况。这种随机体验的快感,大大加强了玩家重复游戏的意愿。


同时,当玩家第一次游玩这类游戏后,独特体验感消失,玩家会转向对难度的追求,这同样会给类银河恶魔城带来极高的“重玩价值”。玩家以追求“无伤通关”、“最速通关”为自己的目标,反复游玩并乐此不疲。


并且,速通这一活动具备集群性,社区的良性竞争也促使着游戏“耐玩性”的发展。类银河恶魔城类游戏的Low%(低完成率,不在乎是否收集完全)速通便经常在社区内引起讨论,记录也被反复刷新。同时,也存在诸如著名速通活动GDQ(Games Done Quick),通过速通比拼,来募集善款。这类速通活动在让游戏焕发“重玩价值”的同时,也具备了一定的社区意义。


类银河恶魔城游戏,通过游戏的设计与玩家的自我驱动,让玩家通过个性化的方式取悦自己,这与Mod文化的发展一脉相承。伴随游戏设计的综合发展,这一品类的设计也在反复被借鉴并创新,例如引入第一视角的《银河战士:Prime》系列,以及近期新出的《星球大战:幸存者》等游戏,都体现着对类银河战士恶魔城游戏耐玩性的借鉴与延伸。


作为耐玩性讨论的范本,类银河战士恶魔城游戏几乎涵盖耐玩游戏的所有特征,如难度曲线、特殊体验、社交属性等。而这种游戏上的耐玩,也为巩固玩家群体成为游戏的忠实粉丝打下了基础。


耐玩性需求
与玩家群体的IP忠诚

并非所有游戏一定会去追求“耐玩”,比如剧情主导的文字冒险游戏,或是要求初见感的解谜游戏等。

不过,相较于一次性游玩的经历,耐玩的游戏往往会让玩家依存在这一游戏之上并选择持续游玩。当游戏变得耐玩时,也便能够因玩家体验时间的上升,更好地传达自身的内容。玩家的反复游玩也给了游戏厂商足够的时间,来进行IP续作的拓展与开发。在这种情况下,玩家也便逐渐转化为游戏IP的忠实粉丝。

比如任天堂的《塞尔达》系列作品,依靠玩法与系统创新性,在每一作都给予了玩家独特的体验,让玩家反复把玩琢磨这一游戏。系列作中,1998年的《时之笛》以其优秀的系统与玩法设计,影响了近代3D游戏的开发,以至于后来的重置版依旧让粉丝们爱不释手。


同时,《塞尔达》系列的最新两部作品:《旷野之息》与《王国之泪》也以其“涌现性交互”设计将游戏的各个系统进行了有机结合,成为了粉丝口中的“神作”。玩家通过能力的不同组合,对游戏进行不同方式的攻略,选择不同的路线,攻略不同的神庙。在玩家手中,也出现了无数不同的路线。

在稳固IP粉丝之外,耐玩性作为一种游戏特征,也能够作为品牌特色出现——B社的《星空》玩家不减的一大原因也正在这里。

B社游戏开发设计系统与游戏元素的积淀,让《星空》具备了同《辐射》系列、《上古卷轴》系列一脉相承的“捡垃圾”、“打Mod”之类“B社味”十足的提升耐玩性的玩法。也因此玩家作为品牌的系列粉丝,会将自己对同品牌其他游戏的喜爱投射到这一新的IP上,并迅速形成较为稳定的粉丝圈。


对不同的游戏而言,耐玩性的定义可以扩展,比如《Dota2》的竞技需求占据了主导地位。不同的耐玩性设计和玩法的侧重,最终牢固玩家对IP的独特记忆。

利用“耐玩”来巩固游戏IP,转化玩家成为深度IP受众,是游戏存量市场中具有可行性的操作之一。并且,这也为IP带来了更明确的商业化目标群体,让游戏本身获得更长的生命周期之外,IP也能经久不衰。


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